Dizzy 3: Fantasy world Dizzy
В этой игре Dizzy предстоит освободить свою подружку DAIZY, спрятанную злым волшебником в облачный замок. Свой путь Dizzy начинает в ужасном пыточном подвале, имея с собой зеленое свежее яблоко (в этом можно убедиться, нажав FIRE).
Это яблоко имеет смысл отдать зеленому троллю, который стоит справа. Он подскажет, как выйти из этого ужасного места (хотя до вас здесь дела нет). Для этого возьмите кружку холодной воды, подойдите к огню и вылейте содержимое. Огонь должен потухнуть. Здесь не забудьте взять хлеб (STALE LOAD OF BREAD).
Успешно преодолев первые трудности, вы попадаете на пристань контрабандистов. Тут нечего взять, кроме камня (HEAVY BOULDER). Забирайтесь на этаж выше, где ползает голодная и свирепая мышь (в этом можно убедиться, встав у нее на пути). Но лучше этого не делать. Попробуйте лучше оставить ей недавно приобретенный хлеб, это даст более хороший результат. Здесь же нетрудно заметить отверстие в потолке. Подойдите и запрыгните туда. Вы оказались в гостиной с лестницей и картиной. Запрыгнув на лестницу (на нее надо прыгать, а не подыматься), Подойдите к картине. Если у вас Spectrum 128, можете нажать FIRE и на ваших экранах появится прекрасная картина, на которой изображен Dizzy во время своих приключений на Острове сокровищ. Если же вы имеете несчастье использовать Spectrum 48, то из этой затеи явно ничего не получится. Тут же в зале можно оставить камень. Даже нужно. C лестницы надо бы запрыгнуть на балкон, что слева. Дойдя до рычага, потяните его на себя. Ну, тут вы явно перестарались, наверняка его заклинило! Точно, ворота замка начали медленно подниматься и... опускаться. Запрыгивайте еще повыше, возьмите монету в башне (все монеты, которые вам встретятся во время ваших приключений необходимо собирать, позже поймете почему, так что на этом в дальнейшем н& буду останавливаться). Перепрыгивайте через дырку в полу и входите в балетный вал. И... о радость, вы увидели знакомое лицо, DENZIL'a. Но радость вскоре сменится печалью. DENZIL кроме ненужной, казалось бы, веревки ничего больше не даст, а потом вообще перестанет разговаривать.
Не надо отчаиваться в этой удивительной стране. Наверняка не все такие, как DENZIL. (Господи, как я ошибался!) Запрыгивайте на стол, не забыв веревку, подойдите к левому краю и после нескольких попыток вам точно удастся перепрыгнуть на еле приметный уступ в скале. С уступа прыгайте на следующий этаж. Здесь вы увидите дверь, в которую Dizzy почему-то не пускают, а над ней лесенки. Вот туда-то и надо попасть. Это можно сделать только прыжком, а оттуда таким же способом на соседнюю (тут лежит монета) и с нее уже на чердак. Там среди контейнеров вы найдете отличную свежую мясную косточку (FRESH MEATY BONE). Берем эту прекрасную вещь. На чердаке делать больше нечего.
Пойдя направо от двери (в которую Dizzy не пускают) можно угодить в яму с кольями, а можно и перепрыгнуть ее, тогда имеется возможность прихватить с собой золотой ключ. Но места у Dizzy не хватает на все и пока пусть ключ полежит здесь (запомните это место!). Теперь можно возвращаться в зал с картиной (на правом балконе найдете только монету). С удивлением замечаем, что камень еще на месте и берем его, оставляя здесь веревку. Из замка выходим налево, ловко прокравшись под сломанными воротами, оказываемся один на один с носорогом, правда пока он ничего не может вам сделать, но стоит только спуститься с пригорка и вы увидите его нрав. Но это сделать все равно придется, хотя бы для того, чтобы забрать из пещеры второй камень и оставить там мясную кость.
После этой процедуры надо проворно запрыгнуть обратно на пригорок, и вообще эту операцию надо проделать очень быстро. Не знаю, чем кость могла заинтересовать носорога, но факт остается фактом, носорог больше не стоит на вашем пути. Продолжая свой нелегкий путь Dizzy встретит ястреба с явно враждебными намерениями. Хоть Dizzy и не похож на зайца, но для ястреба, похоже,
наступили тяжелые времена, поэтому он не погнушается и Dizzy. Подождите, пока облака закроют ястребу обзор и начинайте быстро-быстро шевелить ногами. Подойдя к сломанному мосту, вам наверняка придет в голову мысль, что неплохо бы выбросить имеющиеся у вас камни в воду. Нужно признать, своевременная мысль. Так и сделайте. Нетрудно догадаться, что в результате поднимется уровень воды, но этого явно недостаточно для того, чтобы перебраться на другой берег.
Надо искать третий камень. Придется возвращаться. Прихватите веревку, и направляйтесь прямиком к крокодилу. Посмотрев на него, невольно задаешь себе вопрос: что с ним? Злая ш утка волшебника или неудачное хирургическое вмешательство заставило его находиться в вертикальном положении и поочередно открывать и закрывать рот. Жаль животное! Но, как бы то ни было, нам необходимо переправиться на другой берег водоема, и в этом нам поможет крокодил, Выждав удобный момент, запрыгиваем ему на нос и быстро связываем ему рот. Чуть замешкаешься и получится каламбурчик: крокодил, крокодил, нашу Dizzy проглотил. На другом берегу берем так недостающий нам камень и спешим обратно. Можно, конечно, пойти поговорить сначала с драконом, но, по-моему, он не в настроении. Итак, перебравшись через сломанный мост и через ящики на складе (кстати монету там можно взять, Хотя трудно догадаться как), мы оказались на пристани. Идем, а лучше прыгаем по ней, т.к. одна доска оказалась гнилая, мы находим отдыхающего DOZY. Этот лоботряс даже не хочет открывать глаза на наши приветствия. Но все же нам удается растормошить его. В итоге он отдаст сонный порошок (SLEEPING POTION), но помочь в поисках DAEZI откажется. За это, его можно побить и столкнуть в воду - он это заслужил (несмотря на сонный порошок).
Вот теперь можно пойти поговорить с драконом, не забудьте прихватить с собой блестящий золотой ключ (SHINY GOLD KEY), такой же мы видели в замке.
Осторожно подкравшись к дракону, нужно одарить его этим порошком, от которого тот сразу повесит голову. Пройди дальше за дракона возьмите сумку. Теперь можно нести одновременно 4 вещи, что чрезвычайно удобно. Запрыгнув на балкон, передвигаемся до тех пор, пока не найдем вход в дом с замками. Попробуйте открыть первый замок имеющимся у вас ключом. Совсем не трудно заметить, что ваше действие имело успех, лифт начал двигаться. Придется искать еще 3 ключа, хотя где один, мы уже знаем точно. За третьим ключом отправляйтесь направо. По дороге вам встретится DYLAN. Под этим именем скрывается неразговорчивый парень. Кстати, обратите снимание на дерево под которым он стоит. Достоверно известно, что в листве этого дерева находится монета. Взяв, или не взяв монету, продолжайте путь. У подножия вулкана вы найдете третий ключ, тут же будет маленькая лужа, которая пригодится в дальнейшем. Открыв замок во втором лифте, вспомните (см. начало описания), где лежит еще один ключ.
Возьмите его и запустите третий лифт. Для того, чтобы попасть на крышу этого здания воспользуйтесь деревом, которое находится на экране радом с осликом. Приглядевшись к нему, можно заметить, что на-нем можно стоять. После того, как три лифта начнут двигаться, вам необходимо заняться исследованием близстоящих деревьев (если вы стоите на крыше здания, то они прямо под вами. Этим займитесь сами. Ниже перечислено, что вы должны найти там:
1. GRAND DIZZY - деда Dizzy. Боевой оказался старик. Хотел сразу помочь с поисками DAIZY, но Dizzy еле отговорил его. Тогда дед дал крепкую, палку (STRONG CROWBAR). Она еще пригодится.
2. Топорик для разбивания камнем (RUSTY OLD RICKAXE).
3. Бронзовую стучалку в дверь (BRASS DOOR KNOCKER).
4. Несколько монет.
Взяв все эти вещи, вы отправляетесь опять в замок, прямиком к той двери, в которую вас не пустили. Попытайте счастья еще раз только при этом примените найденную накануне стучалку, наверное что-нибудь получится. Когда вы зайдете в комнату, то все, что вы увидите это ведро. Оставьте ненужную стучалочку здесь и возьмите ведро. Теперь можете уходить из замка со спокойной душой, больше сюда возвращаться не надо (по крайней мере по делам), С этим ведром направляйтесь к лужице, что у подножия вулкана. Легко можно догадаться, что надо сделать с ведром около воды. Теперь направляйтесь к колодцу, который находится позади спящего дракона. По дороге возьмите маленькую лошадку, оставив тут ведро с водой. На колодце, нужно признать, лежит крышка, благодаря которой мы и не проваливаемся. Попробуйте применить здесь крепкую палку, доставшуюся вам от деда. Ну что, крышка, снята, смело прыгайте внутрь.
По замыслу авторов, этот колодец должен быть бесконечным, но это не соответствует истине. Вскоре вы окажетесь на другой стороне земли (это не трудно заметить). Здесь необходимо немножко потренироваться в управлении Dizzy, т. к. оно несколько отличается от предыдущего. К сожалению, на другой стороне земли границы фантастической страны Dizzy не простираются так широко, поэтому здесь очень трудно заблудиться. Здесь вы должны найти последний золотой ключ и монеты. На экране, который слева, буквально через секунды появится торговец (что-то знакомое есть в этом облике). Что бы вы ему ни предлагали, получите отказ. Но вдруг его заинтересовала маленькая лошадка. Dizzy сразу же заломил цену, но ничего не вышло. Процесс торговли продолжается очень долго, наконец, получив взамен лошадки... зеленый боб, можете переправляться на обратную сторону земли. Самое разумное, что можно сделать с бобом, это его посадить, но вопрос где? Задача решается просто. Направляйтесь туда, где вы вставили ведро. Здесь вы заметите нечто напоминающее навозную кучу. Наверняка это окажется наиболее подходящее место для посадки нашего "корнеплода". Странно, боб исчез, но ничего не произошло. Кажется, не хватает еще одного компонента. Несомненно, это вода. Полейте все это из ведра и увидите, что ваши старания не пропали даром. Не спешите сразу залезать на Это дерево (об этом поговорим немного позже). А лучше идите и откройте последний замок, удерживающий лифт. Тут же можете спуститься в дырку в полу. В этом подвале Вам встретится второй дракон, но только уже зеленый. Он явно не в духе и не следует выяснять причины его не расположенности к вам. Теперь можно вплотную заняться изучением этого чуда биологии (а может и. ботаники), выросшего у нас на глазах. Видно, что ствол ведет в небеса. Наверное, это и есть путь в облачный замок.
Итак, вдоволь напрыгавшись Dizzy все же умудрился попасть а облачный замок. Увидя Dizzy, DAIZY ужасно обрадовалась. Это заметно по ее лицу. Но путь к ней преграждают острые колья. Возьмите яйцо и отправляйтесь обратно к дракону (который в подвале). Осторожно положите ваше яйцо рядом с уже лежащим и у дракона настроение изменится в лучшую сторону. Проходите дальше. Здесь вам точно потребуется топорик для ломания камней (надеюсь, он еще не потерялся). Попробуйте разгрести им какую-нибудь кучу камней. Какая-нибудь да поддастся. Кстати, в этих катакомбах можно встретить знакомого нам тролля, но он почему-то очень злой. Захватив с собой старый свиток, можно начинать нелегкий путь к DAIZY.
Достигнув замка, киньте свиток на колья. Теперь можно смело по ним ходить. Забравшись на стол, пробирайтесь к рычагу. Наконец-то долгожданная встреча, казалось бы конец мученьям. Но у DAIZY в понятие о счастье (как и у многих женщин) входит еще и дом за 30 монет, который необходимо купить для будущей совместной жизни (интересно, с кем?).
Обратив внимание на свой капитал, вы можете убедиться, что он далек от нужней суммы. Но если у вас все же 30 монет, вас можно поздравить - вы очень внимательный и удачливый игрок! Итак, DAIZY куда-то исчезла, оставив вас наедине с этой проблемой. Для решения этой задачи необходимо еще раз пройтись по стране "Dizzy" (если, конечно, остались силы) и посмотреть за заборами, кустами, деревьями - не спряталась ли там монета (это бывает, но очень редко). В итоге автор этого описания нашел 28 монет. На большее не хватило терпения После этого Dizzy направился на поиски DAIZY. Он может найти ее около дома, видимо присмотренного ею для покупки. Да, этот дом находится недалеко от деда Dizzy. DAIZY очень огорчилась узнав, что у Dizzy нет необходимой суммы и послала его... вновь на поиски денег.
Словарь Dizzy:
A JUG OF COLD WATER - кувшин с холодной водой
STALE LOAF OF BREAD - засохший ломоть хлеба
A PIECE OF ROPE - кусок веревки
A BOTTLE OF WHISKEY - бутылка виски
A FRESH MEATY BONE - свежая мясистая кость
A HEAVY BOULDER - тяжелый камень
SOME SLEEPING POTION - снотворное
A SHINY GOLD KEY - блестящий золотой ключ
AN EMPTY BUCKET - пустое ведро
BRASS DOOR KNOCKER - медная стучалка
A STRONG GROWBARD - прочная трость
A CUTE, PIGHY COW - милая карликовая корова
A SINGLE GREEN BER - зеленый боб
A HEAVY DRAGON EGG - яйцо дракона
A RUSTY OLD PICKAXEL - старая кирка
AN OLD THIC RUG - старый толстый коврик
Dizzy 4: Magicland Dizzy
Злой колдун Закс (ZAKS) похитил и заколдовал ваших друзей. Имея отважное сердце
и богатое воображение вы отправитесь на их поиски. Ваш путь проходит по
сказочной стране, полной загадок. Чтобы хоть с чего-то начать, идите налево: вы
увидите ключ (BACK DOOR,
KEY), лежащий у подножия таинственного монолита (THE MYSTERIOUS MONOLITH). Возьмите его, без этого вы не сможете попасть в
замок. Кристалл (DIAMOND), лежащий с другой стороны монолита, поправит
ваше здоровье, если вы успели уже его потратить. На следующей картинке вы
увидите Дилана (DYLAN), от него вы узнаете, что Закс превратил его в
куст и теперь он не может сдвинуться с места. Оставьте пока что этот говорящий
куст и идите дальше. Колодец, стоящий на пути (THE OLD WELL),
достаточно глубок и даже наполнен водой, в чем вы сами можете убедиться,
спрыгнув вниз. Но лучше не тратить зря жизнь, а перепрыгнуть через колодец и
пойти дальше.
Здесь вы наткнетесь на
ров с водой, со всех сторон окружающий замок. В этом месте лучше поупражняйтесь
в катании на акулах, чтобы в дальнейшем процесс переправки
через ров не отнимал у вас много жизней. На другом берегу рва вы упретесь в
дверь (CASTLE BACK DOOR). Отоприте ее имеющимся у вас ключом
и смело входите в замок. Сделав шаг через порог вы окажетесь
в большом зале (GRAND HALL).
Оглядевшись по сторонам вы обнаружите справа лестницу,
ведущую наверх. Пустую молочную бутылку оставьте
внизу, рядом с ручкой колодца (THE HANDLE). Забравшись по лестнице вверх (это легко сделать, прыгая со ступеньки на
ступеньку), вы очутитесь в верхней галерее (THE UPPER GALLERY). Продолжайте свой путь налево. Пройдя часовню (THE CHAPEL), вы окажетесь в смотровой башне (THE WATCH TOWER).
Забирайтесь на самый
верх, где найдете силовую таблетку (POWER PILL). Говорят, что она хороша против привидений. Возвращайтесь назад в галерею
и прыгайте через дыру в полу направо. Эта башня с видом на небо (A TOWER WITH A VIEW). Забравшись на кровать, встаньте слева от подушки и прыгните на
подоконник, а оттуда на верх кровати и дальше налево,
на галерею. Все вверх и вверх по лестницам и на вершине высочайшей башни (THE TALLEST TOWER) берите громоотвод (THE LIGHTNING ROD). Унесите его в большой
зал. Таблетку бросьте там же. Опять забравшись с кровати на подоконник,
прыгайте вслед за вампиром на облако и, не останавливаясь, дальше. Это позволит
вам целым и невредимым достигнуть крыши колодца. Кто это забросил пыльную
тряпку на облако (CLOTH DUSTER)? С края крыши прыгайте на самое правое облако и опять, не мешкая, дальше.
Это деревья (UP A TREE). Забирая с собой палку (A BIG STICK), отведайте кокос. Спуститесь по лесенке вниз, заберите кристалл,
спрятанный за перилами (RAILING). Это поможет вам набрать.
необходимые в дальнейшем 30 кристаллов. Перила можно
взять с собой, если это, конечно, не тяжело. С вершины дерева (THE TREE TOP) прыгайте вправо, на вершину монолита (TOP OF THE MONOLITH). Черный кот не ест яйца, поэтому смело забирайте
его с собой. Снова прыгайте вправо. В результате этого рекордного прыжка вы
станете обладателем кинжала (A DAGGER). Слезайте вниз, только не обожгитесь.
Бросьте черного кота
где-нибудь здесь, пускай посидит, лишь бы не затерялся на фоне белых камней. На
обратном пути в замок отрежьте кинжалом лист (LEAF)
от Дилана и положите на видном месте.
Пройдя
большой зал замка вы попадете
в тронный зал (THE THRONE ROOM). Пополните свои знания в разговоре с принцем. На
другом конце замка потяните за зеленый рычаг и с помощью раздвижного моста
переберитесь на другой берег рва. Попытайтесь вытащить меч из камня. Надпись на
камне: "Тот, кто вытащит меч из камня - станет королем". Если вы еще
не король, можете идти дальше. В сонном царстве (SLEEPY HOLLOW) спит Дози (DOZY).
Хорошо бы его чем-нибудь треснуть, может, тогда он проснется. На следующей
картинке на мосту стоит злой тролль (TROLL) и требует 30 кристаллов
за проход по мосту. С помощью кинжала и палки направьте на него козу. Гордо,
как победитель, перейдя мост, вы упретесь в ледяную глыбу, закрывающую вход в
ледяной дворец (ICE PALACE). Это Дензил (DENZIL), превращенный злой волей Закса в лед.
Возвращайтесь обратно в замок и на пороге прихватите отравленное яблоко (POISONED APPLE), лежащее рядом с Дози.
В большом зале бросьте
яблоко и возьмите ручку от колодца и силовую таблетку. С помощью ручки
достаньте из колодца ведро и возьмите с собой. Прихватите кота
и смело шагайте на болото (THE HAUNTED SWAMP). Привидения не находят
себе место в страхе перед обладателем таблетки. От одного прикосновения с вами
они растворяются как дым. По болотной растительности переберитесь на остров
(нет ничего невозможного). Здесь живет добрая ведьма Гленда (GLENDA). Отдайте ей черного кота. В благодарность за это она пообещает спасти
Дилана. Для этого ей нужны: огонь для костра, лист и
что-нибудь отравленное. Теперь переправляйтесь на другой берег болота (ох и
кусаются же комары!). Подойдите к горячему гейзеру (THE HOT GEYSER) и наполните ведро водой. Не вздумайте купаться: вареное яйцо не годится
для дальнейших приключений. После этого назад через болото, взяв при этом
напиток "выпей меня" (THE DRINK ME POTION) и лягушку. От поцелуя принца она примет свой нормальный облик. Возьмите в
часовне золотой крест (THE GOLD CROSS).
Потом идите к ледяному
дворцу и облейте из ведра Дензила. Горячая вода растопит лед и освободившийся
Дензил подарит вам плейер (A PERSONAL STEREO). Входите во дворец и
идите до конца влево, а затем вниз. Крест спасет вас тут. Спускайтесь еще ниже и вы окажетесь в глубоком подвале (THE DEEPEST DUNGEON). Факел справа так и хочет, чтобы его взяли.
Через открывшееся отверстие в правой стене вы можете пролезть в камеру. Здесь
находится необъятная Дайза (DAISY). "Да, - подумаете
вы, - раньше она была гораздо красивее". Предложите ей напиток. Она
наверняка не откажется. Но напиток оказался слишком крепким даже для такой
махины. Не обращайте внимания на ее излишнюю веселость. Опять идите в замок, по
дороге взяв плейер и оставив крест. В замке поднимитесь наверх и через часовню
пойдите в смотровую башню. Запрыгните на лестницу справа от белого щита, а
оттуда на открытое окно и, разбежавшись, прыгайте влево. По лесенкам спуститесь
вниз и заберите еще один кристалл, спрятанный за перилами. С этого места
разбегитесь и сигайте влево, на такую же лестницу на
экран левее.
С нее прыжок
вправо-вверх, еще раз вправо-вверх и влево-в-верх. Здесь можно выгодно обменять
плейер, играющий надоевший Rock-n-Roll, на волшебные трубочки, играющие волшебную музыку
(SOME MAGIC PIPES). Теперь вам дорога прямо в колодец. При себе
оставьте только трубочки, все остальное бросьте на складе. Попробуйте сыграть
что-нибудь крысе. Все животные очень любят музыку. Хоть музыкант из вас никудышный, крысе хватит этого. В секретном проходе к вашим
рукам прицепится что-то очень липкое. А забытый веками подвал преподнесет вам
подарок - древнюю лампу (AN ANCIENT LAMP), больше похожую на
чайник и небольшой кислотный дождик. Хоть на голове у вас нечему выпадать, все
же поторопитесь наверх. Отложите пока трубочки с лампой, хватайте факел с
яблоком и бегите к колдунье, не забыв при этом прихватить
зеленый лист Дилана и все будет O.K.
Проделав эту несложную
операцию, возьмите в замке лампу, громоотвод и достаньте с облаков тряпку. Осторожно,
чтобы не раз будить спящего, прикрепите к Дози и
потрите тряпкой лампу. Для этого необходимо положить лампу и прилепить рядом
тряпку. Если от такого удара Дози не проснется, то требуйте у человека,
продавшего вам это, описание, обратно свои деньги. После этого с помощью липких
рук вытаскивайте из камня меч (EXCALIBUR). Теперь вы
шахматный король - персона гордая и важная! Поэтому не отвлекайтесь на разного
рода мелочи, а направляйтесь прямо в башню Закса (ZAKS TOWER). Для этого во входном зале (ENTRANCE HALL) ледяного дворца встаньте
на третью справа ступеньку и запрыгните на верхний этаж. Поднимайтесь по башне
Закса, пока не увидите проход в левой стене. Хорошенько разбежавшись, прыгните
туда. Спуститесь на этаж ниже и отдышитесь. Здесь ваше внимание должен привлечь
странный предмет в левой стене. Впрочем, если этого не произошло - не
огорчайтесь. Только опытный взгляд старого хакера узнает здесь зеркало (MIRROR). B никогда не пытались дома залезть в зеркало? Независимо от этого попытайтесь это сделать
сейчас. Если ваш Spectrum еще не перегрелся, вы попадете в Зазеркалье, а
точнее на шахматную доску (THE CHESSBOARD).
Легкая победа над королевой
прибавит вам оптимизма, но не здоровья. В следующем зале находится ваш дед. Как
он сюда попал, он даже сам объяснить не может. Но это не помешает ему побежать,
поставить чайник на огонь для любимого внука. Теперь, когда все свободны не мешало бы и вам отправиться домой. Но коварный
Закс дает слово, что пока он жив, вы не покинете эту страну. Но, видимо, он не
учел одного. Здесь можно перемещаться куда угодно. Поэтому, не теряя времени
даром, бегите через замок и болото к горячему источнику и дальше через вулкан к
самим вратам ада (HELLGATE). Доберитесь до дьявола и полученным от него
трезубцем (TRIDENT) убейте Закса ударом в сердце. Он исчезнет,
оставив после себя лишь кольцо.
В нем заключена сила души
колдуна. Лишь бросив кольцо в Геенну огненную (THE CRACKS OF GEHENNA), вы навсегда освободите мир от злого колдовства
Закса. Возьмите 30-й кристалл, спрятанный на мостике над Геенной. Именно это
количество необходимо дьяволу для отправки вас домой. Секунда, и вот вы уже
дома, с друзьями, с нетерпением ожидающими вашего прибытия. Праздничный
фейерверк гремит над головами и вы чувствуете себя
настоящим героем. Героем волшебной страны Диззи.
Словарь Dizzy:
THE BACK DOOR KEY -
ключ от черного хода
THE HANDLE
- рукоять
A BUSKET -
ведро
THE POWER
PILL - энергетическая пилюля
DORA-FROGG
- Дора-лягушка
A DAGGER -
кинжал
A BIG STIK
- большая палка
A BUSKET OF
HOT WATER - ведро с горячей водой
A PERSONAL
STEREO - плеер
SOME MAGIC
PIPES - волшебная флейта
AN ANCIENT
ROD - громоотвод
A CLOTH DUSTER
- тряпка для чистки одежды
A BLACK CAT
- черная кошка
A LRAIF -
листок
A POISONED
APPLE - отравленное яблоко
THE GOLD
GROSS - золотой крест
THE
"DRINK ME"POTION - пузырек "выпей меня"
THE
"CAT ME"CAKE - пирожок "съешь меня"
THE BURNING
TURCH - горящий факел
WEED KILLER
POTION - волшебное зелье
SOMETHINT
STICKY - что-то липкое
THE
EXCALIBUR - меч
ZAK'S RING
- кольцо Зака
THE
WIZARDSLAYER TRIDENT - трезубец для уничтожения волшебников
Dizzy
5: Spellbound Dizzy
В пятой части игры Диззи предстоит выполнить сложную задачу-вывести из подзе
мелья всех своих родственников и друзей. Сначала Диззи может переносить не бо
лее двух предметов одновременно.Оказавшись
в чужом,незнакомом мире,Диззи решил
обследовать его.Справа от
себя он увидел шахту ветров (THE WINDY SHAFT),откуда
вырывался сильный поток воздуха,мешающий
опуститься вниз.
-Хорошо бы найти что-нибудь тяжелое для
балласта,-подумал Диззи.Двигаясь даль
ше,Диззи нашел
звездочку,а немного дальше-острый кинжал (SHARP DAGGER),который
лежал в открытом поле (ON OPEN FIELD).Hад полем вечно шел дождь.В
конце-концов
Диззи дошел до тупика ,
где обнаружил улей, из которого вылетали маленькие, но
злые пчелы.Они кусали
нашего героя,забравшегося в их владения.Диззи решил, что
займется ими позже и пошел дальше.Он решил обследовать левую половину этой за-
гадочной страны.Увидев
грибок,Диззи на него и поднялся вверх.Там он увидел об-
лако,на котором лежала
звездочка.
Пройдя на следующий экран,он
неожиданно упал с утеса, но,к счастью,приземлил
ся на батут (TRAMPETTE),который спас Диззи от ушибов и от потери энергии.Рядом
с батутом он нашел зеленое яблоко, съев которое,
Диззи востановил энергию,поте
рянную в схватке с дикими пчелами.Кроме яблока,на лужайке(A DEP PIT)Диззи
заме
тил мышонка,который
попросил отправить его во внешний мир из подземной страны.
Hа
другом конце лужайки стояла скала.Диззи взял батут и с его помощью забрался
на скалу.
Hа
горном песчанике (SANDSTONE QUARRY)он увидел пять больших камней, которые
можно использовать в качестве балласта. Здесь же,
в траве Диззи нашел еще одну
звездочку.Затем, с
помощью гриба и облаков он взобрался на уступ и попал к озе
ру (A LAST LAKE), по которому плавал
большой кит.Hа нем Диззи подплыл к
неболь
шой выемке в скале,где
лежал тормозной башмак(BRAKE SHOE).Взяв
его,Диззи отнес
свои вещи на лужайку,а
сам пошел за тяжелым камнем (HEAVY ROCK),чтобы опустить
ся с ним в шахту ветров.Hа всякий случай он прихватил с собой тормозной
башмак
В шахте Диззи нашел медвежью берлогу (THE BEAR PIT),но хозяин берлоги его ту
да не пускал, и его невозможно было перепрыгнуть
даже с помощью гриба.Рядом ле
жала стеклянная банка(GLASS JAP).Диззи решил сбегать в улей,наполнить
банку ме
дом и угостить медведя.Диззи
покинул берлогу и спустился пониже,в угольную шах
ту,где стояла вагонетка для угля.Под
эту вагонетку Диззи поставил тормозной ба
шмак. Затем Диззи обследовал всю угольную шахту и
пришел к выводу,что часть ре
льсов пришла в негодность. Он также нашел наверху
темную комнату,куда без фона
ря заходить не рекомендуется.Сама
шахта заканчивалась на берегу небольшого во-
дохранилища. Больше ему здесь было делать нечего,
и он решил выбросить камень,
чтобы подняться наверх из шахты.
Выбравшись из шахты, Диззи поспешил к песчанику,где его уже ждал выброшенный
камень.Диззи встал перед
сложной задачей-чтобы спуститься ниже,ему требовалось
два камня,а ему было под
силу перенести только один.
-Если нельзя оставить камень на земле,попробуем оставить его на небе,-поразмы
слив,решил Диззи.Сложив,таким
образом,два камня,Диззи спустился еще ниже в шах
ту. Он проник в следующее ответвление и очутился
рядом с кристаллическим дере-
вом(THE CRYSTAL TREE),за которым
была спрятана звездочка.
Hа
следующем экране Диззи увидел доброго волшебника,который
согласился помочь
Диззи переправить
его друзей во внешний мир. Hо для колдовства ему было
нужно
пять звездочек и какая-либо вещь, принадлежащая
объекту колдовства.Диззи отпра
вился на поиски нужных предметов.Этажом
выше Диззи нашел Дилана- своего брата.
Здесь же лежал железный молоток, которым можно
починить железную дорогу.В углу
пещеры горел
костер. Случайно подпрыгнув, в углу, где
сидел Дилан, по направ
лению к стене
Диззи обнаружил ход в потайную
комнату, где нашел тонкие рейки
(THIN STICK`S),которые оставил на время.Обрадованный
появлением молотка, Диззи
поспешил в угольную шахту и отремонтировал
железную дорогу.
После этого он разогнался на вагонетке, но
вагонетка оказалась слишком тяже
лой и не смогла перелететь через резервуар с водой.В спешке Диззи забыл выкину
ть камень,что привело к
падению в воду и потере жизни.Hо на мгновенье задержав
дыхание, Диззи успел исследовать дно резервуара. Там
он нашел звездочку и заме
тил грот,вход в который
преграждала морская змея.
Со второй попытки Диззи все же перелетел резервуар
с водой и оказался на дру
гом берегу,в старой
заброшенной шахте (THE OLD MINE WORKINGS), где нашел очень
полезную вещь-дорожную сумку.Теперь
наш герой сможет переносить не две, а четы
ри вещи.За цепью старой
дробильной машины Диззи нашел еще одну звездочку.По пу
ти он взял мегафон (MEGAFONE) и оказался на мосту,где нашел еще пару звездочек
и гриб,спрятанные за барьерами.Гриб
помог Диззи забраться на облако.Забравшись
в грот,Диззи нашел еще
несколько звездочек. Оказавшись снова в угольной шахте,
он подобрал
золотой трилистник (GOLD SHAMROCK). К своему удивлению, Диззи уви
дел вагонетку,стоящую на
прежнем месте.
По воздушному потоку он поднялся вверх и, оставив
на лужайке все свои вещи ,
набрал три камня. Взав трилистник ,он отправился
вниз по шахте ветров.В конце
спуска оказалось два прохода,сначала
Диззи пошел в правый проход и попал к рас
тению-людоеду (THE MANEATING PLANT) ,стебель которого уходил глубоко в водоем.
Растение не употребляло яиц,поэтому
Диззи прошел через него без вреда для себя
Задержав дыхание, он спустился в водоем и , увернувшись от рыбы, забрал зонтик
(UMBRELLA).Потом Диззи попал к
маленькому алькову (A LITTLE ALCOVE),где сидело
очень странное на вид существо.Диззи
решил предложить ему золотой трилистник ,
но существо не захотело принять подарок. Диззи
решил попробовать еще один вари
ант. Он оставил трилистник рядом с существом ,затем встал так, что одна часть
его тела касалась трилистника ,а
другая-странного существа. Диззи взял трилист
ник и тут же применил его. После этого рядом с
Диззи оказался талисман судьбы
(WEIRD TALISMAN),и Диззи решил,что
теперь самое время вернуться к морской змее
перед гротом, а левый проход можно обследовать в
другой раз. Диззи проигнориро
вал два незнакомых прохода-так
спешил он к гроту. И не напрасно.Морская змея ,
увидев талисман,пропустила Диззи.В
гроте Диззи нашел очень нужный ему акваланг
(AQUALUNG).Вскоре Диззи
возвратился в шахту.Струя воздуха выбросила его на не-
беса.
-Зонтик,-догадался
Диззи,-вот где он нужен.
Hа
небесах он нашел еще несколько звездочек и большое скопление летающих све
тляков.Диззи тут же
вспомнил о темной комнате. Hо чтобы поймать светляка,нужна
не только банка, но и крышка. Взяв три камня, Диззи
спустился вниз и прошел че
рез левый
проход.Он очутился перед огромными весами (THE SCALES).Когда он пры
гнул на ближнюю чашу весов,она
опустилась ,а вторая,соответственно,поднялась ,
открыв проход вниз.Вскоре
он достиг пещеры, где находился дедушка Диззи. Объяс
нившись друг с
другом, Диззи получил от дедушки курительную трубку (EAR TRUM-
PET)
и решил отнести ее доброму волшебнику.
В процессе подъема он исследовал оставшиеся
проходы.В одном из них он нашел
ловушку-старую дробильную машину, которая смыкала свои огромные
челюсти, когда
Диззи пытался пройти ее.Тем
не менее,он все же сумел взять звездочку,находившу
юся внутри дробилки.Пройдя
вправо, Диззи попал в контрольную комнату (CONTROL
ROOM),
где находилась сеть,куда включался компьютер и
огромный экран.В этой же
комнате была очень подозрительная труба.Походив еще немного, Диззи отправился
к волшебнику. Он показал волшебнику трубку
дедушки, и тот отправил дедушку из
подземной страны наверх. Диззи отдал волшебнику
пять звездочек, оставив трубку
у кристалического дерева и продолжил поиски. Он
поднялся наверх, взял акваланг
и пошел обследовать озеро, где плавал кит. Уворачиваясь
от озерных обитателей,
Диззи попал в подземную пещеру, где подобрал
промокшую палку (SOGGY LOG).Диззи
решил поэкспериментировать с ней у костра, который
горел рядом с Диланом.Кроме
камней и палки,Диззи прихватил с собой мегафон.Он поджег палку так, чтобы она
дымилась.Дымящаяся палка
нужна была Диззи для того, чтобы справиться с пчелами
Потом он вспомнил о мегафоне и отдал его Дилану в
обмен на куклу. Диззи отдал
куклу Дилана волшебнику, и Дилан мгновенно
очутился за пределами подземной стр
аны.
Диззи оставил куклу и курительную трубку и с дымящейся палкой отправился к
пчелам.Он взял с собой
банку, надеясь наполнить ее медом.Попав под дождь,он во
спользовался зонтиком, и палка не потухла.Стоя под ульем,он наполнил банку до
краев свежим душистым медом (JAP OF HONEY).Оставив палку и зонтик, он направил
ся в медвежью берлогу, там с помощью меда он
поладил с медведем и перелетел на
грибе через него.Пройдя
через берлогу, Диззи оказался в удобной пещере (A COZY
CAVERN), где нашел бутылочку с
перцем (POT OF PEPPER) и кучу костей (PILE OF
BONES).Выбравшись из шахты, Диззи пошел к озеру.Он посыпает перцем спину кита,
и из нее вырывается огромный фонтан, на котором
Диззи забирается на скалу. Hа
скале Диззи повстречал своего друга,который дал ему компьютер (SINCLAIR ZX 81)
Собрав здесь пять звездочек, Диззи спустился к озеру, где вновь
поперчил кита,
но на этот раз в противоположном конце водоема.Диззи попал на облако, с которо
го перепрыгнул на следующее, и стал владельцем
ласт (SOME FLIPPERS).Теперь нуж
но по очереди доставить в контрольную комнату
четыре вещи: акваланг, ласты, мо
лоток и компьютер. Компьютер надо предварительно
занести волшебнику, чтобы он
отправил Дензила во внешний мир. Включив компьютер
в сеть, Диззи направился к
трубе и перенесся сквозь нее на насосную станцию. Там
Диззи подошел к станку и
починил молотком заклинивший рычаг.Труба резервуара открылась,и станцию залило
водой.Здесь пригодятся
ласты и аквалвнг.Прежде всего нужно отыскать вход в ком
нату иллюзий,где за
панелью спрятан кусок ткани (PRETTY KLOTH).Затем по трубе,
которую он открыл, Диззи попадает в резервуар, где
забирает рыбную сеть (FIS-
HING HET).Чтобы до нее добраться, нужно разбежаться и
перепрыгнуть препятствие
С помощью ласт Диззи добрался до своего младшего брата, который дал ему свою
подушку (COMEY PILLOW).Вынося все эти вещи с насосовой станции, Диззи заглянул
к волшебнику и отдал ему подушку, в результате
чего брат Диззи покинул подзем-
ную страну.
Потом Диззи пошел наверх и обменял у мышки рыбную
сеть на пушистый воротничок
(FLUFFLE COLLAR), который отнес волшебнику, вследствие чего мышка
тоже отправи
лась во внешний мир за пять звездочек.Затем Диззи взял акваланг и ласты и отп-
равился к подводной пещере, где обследовал
подозрительно гладкую стену в комна
те, где нашел палку.В
стене оказался потайной проход. В открывшейся перед
ним
комнате он нашел клейкую ленту (STICKY TAPE) и ее с собой. Далее
предстоит не
трудная, а, скорее, нудная задача: нужно, беря по
три камня,поочередно отнести
к растению-людоеду акваланг, ласты и кости.Затем, встав на растение, Диззи от-
дает ему кости.Лилия
глотает их вместе с Диззи, и сквозь стебель он попадает в
подземную пещеру, где находит водоросль, сильно пахнущую чесноком (TASTY SEA
WEED),
которую выносит с собой на поверхность.Затем, во второй заход,с
помощью
ласт, Диззи попадает в подземный гараж и встречает
там Дейзи, которая дает ему
бриллиантовое кольцо (DIAMOND RING).Выбравшись на
поверхность, Диззи отнес во-
доросль к темным комнатам, а кольцо отнес
волшебнику,в результате чего его вла
делица оказалась на свободе.Ласты,
акваланг, кости и кольцо больше не понадобя
тся, поэтому таскать их с собой нет смысла.
Теперь Диззи должен взять четыри камня и
спуститься в самый низ шахты, с це-
лью взять там керамическую крышку (CERAMICLID) , которая нужна, чтобы закрыть
банку.Диззи поднимается
наверх, берет с собой зонтик, крышку, банку и идет ло-
вить светляков.
Hужно
ждать, когда подлетит светлячок и вовремя применить банку.К тому же ну
жно все время прыгать, чтобы не упасть с облака.Когда фонарик готов, Диззи спу
скается в темную комнату, прихватив с собой
водоросль.В этой комнате Диззи вс-
третили летучие мыши-вампиры, которые летаютп по
комнате и не дают пройти.Одна
ко почуяв чесночную водоросль, мыши опустятся вниз.
У своей сестры Диззи забирает хрустальную туфельку
(GLASS SUPPER).Отнеся ту-
фельку волшебнику, освободив
сестру и отдав последние пять звездочек волшебни-
ку, Диззи остается один, так как волшебник
отправился во внешний мир и оставил
вместо себя веревку.Взяв
эту веревку, Диззи поднялся наверх.Там он собирает че
тыри веши: липкую ленту, тонкие рейки, веревки и
кусок хорошей ткани - из них
он строит воздушного змея (ONE FAB KITE) и поднимается на нем наверх по воздуш
ному потоку.
Таким обтазом Диззи попадает на облако и,
подпрыгнув вверх,видит пещеру в ку
поле этой необыкновенной страны.Прыгнув
с облака направо, Диззи находит еще од
ну пешеру, в которой берет саерло (DRILL BIT).В первой пещере Диззи обнаружил
землеройную машину без бурильного сверла. Вставив
сверло, Диззи бурит верхний
купол.Пробурив его, Диззи
оказывается наверху, в кругу своих близких.
HА ЭТОМ ИГРА ЗАКАHЧИВАЕТСЯ!!!
To
be continued…
Пишите мне на мыло и форум… Будем расширятся ;-) vs_me@ukr.net